Como jogar canastra

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Autor: Peter Berry
Data De Criação: 14 Agosto 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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como jogar canastra
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Neste artigo: PrincípiosComo jogar? Jogue com dois ou três jogadoresEstratégia de jogos

Da palavra para uma "cesta" em espanhol, a canastra é um jogo de cartas que é jogado com 2, 3, mas geralmente 4 jogadores. Desenvolvido em 1939 no Uruguai, é um derivado de uma antiga variante do rummy. Este jogo se espalhou rapidamente na América do Sul antes de se tornar popular nos EUA a partir de 1948, sob o nome de "rummy argentino". Muito popular nos EUA nos anos 50, existem muitas variações deste jogo de cartas. Neste artigo, ensinaremos você a jogar canastra com as regras originais. Divirta-se!


estágios

Método 1 Os princípios



  1. Ao aprender a jogar um novo jogo de cartas, uma das primeiras coisas a saber é, obviamente, o valor das cartas usadas.
    • o coringa valor 50 pontos
    • o 2 e cansado valente 20 pontos
    • o 8 realização rei valente 10 pontos
    • o 4 realização 7 valente 5 pontos
    • o 3 preto valor 5 pontos
      • Os pontos de um depósito são calculados de acordo com os cartões usados ​​para fazer esse depósito. Quer saber o que é um depósito?


  2. Faça um depósito. Você faz um depósito quando "derruba" pelo menos três cartas idênticas (três valetes, três "8") na mesa. Você deve obter um total de pelo menos 50 pontos para fazer seu primeiro depósito. Após o seu primeiro depósito, você não terá mais limites de pontos.
    • Um depósito deve consistir em duas cartas naturais (todas as cartas, exceto o curinga e o "2"), pelo menos.
    • O "2" e o curinga são cartões "extraordinários" e podem substituir todos os outros cartões, exceto o "3".
    • Ao depositar 7 ou mais cartões, você cria uma "canastra". No entanto, esse depósito deve incluir quatro "7" e uma canastra natural não pode incluir cartões extraordinários.



  3. A peculiaridade dos "3" vermelhos. "3s" vermelhos são bônus que têm um valor de 100 pontos e esses pontos são adicionados separadamente ao valor de seus depósitos. Se você tem um "3" vermelho no início do jogo, você deve depositá-lo em sua primeira rodada; caso contrário, seu time será penalizado por 500 pontos. Se você soltar um "3" vermelho no primeiro turno, precisará extrair uma carta extra à que você normalmente dispara em cada turno. Se uma carta que você atirar for um "3" vermelho, coloque-a na mesa e atire outra carta.
    • Você não pode fazer um depósito com apenas "3s" vermelhos. Mas se você tem um "7", é perfeito.


  4. Deposite todos os seus cartões. O jogo termina quando um jogador deixa cair todas as suas cartas (isso é chamado de "fora"), mas esse jogador deve ter feito pelo menos uma canastra. Se você joga em equipe, primeiro deve perguntar ao seu parceiro se concorda em sair. Se não for esse o caso, o jogo continua.
    • Se você pode depositar todas as suas cartas em um turno, isso é chamado de "mão oculta". Essa ação ganhará 200 pontos em vez dos 100 pontos que você normalmente obtém ao sair.

Método 2 Como jogar?




  1. Jogue em equipe. A pessoa que distribuirá as cartas (o revendedor), bem como o parceiro que você terá durante o jogo, é escolhida como ponte, puxando uma carta. A carta mais forte determina o doador e os parceiros são os dois mais fortes e os mais fracos.


  2. Cada jogador recebe 11 cartas. Dois conjuntos de cartas são usados ​​com os curingas para jogar canastra. As 64 cartas restantes após o lançamento são o "esboço" do qual você compra uma carta a cada turno.


  3. Depois que as cartas forem distribuídas, pegue a carta superior do salto, vire-a e coloque-a ao lado do salto. Você colocará nesta carta as cartas que você descartará (jogará) a cada turno. Quando você pega uma carta, pode desenhá-la no esboço ou na pilha de cartas. Se você optar por deixar a carta de cima das cartas de lado, também deverá levar a próxima carta.
    • Você pode separar todas as cartas da pilha de cartas. Você verá, durante as cartas do jogo, que está interessado em pousar nesta pilha; se você acha que vai ganhar, pegue todas as cartas.
    • Se a carta escolhida for um "3" vermelho (o "3" de diamantes ou o "3" de copas) ou uma carta extraordinária (esses são o "2" e os curingas), ninguém poderá a pilha de cartas se espalhou.


  4. Cada jogador joga por sua vez, no sentido das agulhas de um relógio. Durante o seu turno, você pega a carta do topo do stub (ou na pilha de cartas espalhadas) para criar combinações ou adicionar uma ou mais cartas aos depósitos que já estão na mesa. Depois, você distribui um cartão (a menos que tenha depositado cartões e não tenha mais nenhum curso).
    • Um depósito deve consistir em três ou mais cartões idênticos (manobristas, rainhas, "10s"). Não pode haver mais de três cartões extraordinários (o "2" e os curingas) no mesmo depósito e os cartões extraordinários não podem ser depositados sem cartões naturais. Uma canastra é um depósito de sete ou mais cartas, uma equipe deve fazer pelo menos uma canastra antes que um jogador da equipe possa sair (deposite todas as suas cartas).
    • Não é possível incluir vermelhos "3" (diamantes "3" ou corações "3")) em um depósito. Os "3s" pretos (os tacos "3" e os "3" espadas) podem ser descartados juntos, mas somente se o jogador sair após esse depósito.
    • Você pode adicionar cartões apenas aos depósitos que você ou seu companheiro de equipe fizeram, não é possível adicionar cartões aos depósitos da equipe adversária.
    • Para desmontar toda a pilha de cartões, você deve poder fazer um novo depósito com o cartão no topo da pilha ou adicioná-lo a um depósito existente.
    • Você pode impedir que o próximo jogador desmonte a pilha de cartas, descartando uma carta extra ou um "3" preto no final do seu turno.


  5. Conte os pontos totalizados no primeiro depósito feito por seus oponentes. Um valor é atribuído a cada cartão. O primeiro depósito deve ter um total de 50 pontos ou mais, mas à medida que a pontuação aumenta, o número de pontos necessários para fazer o primeiro depósito também aumenta.
    • O número mínimo de pontos que você precisa totalizar para o seu primeiro depósito é 50, quando a pontuação do seu time está entre 0 e 1.495 pontos. Se o total de uma equipe estiver entre 1.500 e 2.995 pontos, o total mínimo do primeiro depósito será de 90 pontos. Se a pontuação de uma equipe for 3000 pontos ou mais, o total mínimo do primeiro depósito deve ser 120 pontos. Por outro lado, para uma equipe cuja pontuação é negativa, o mínimo para o primeiro depósito é de 15 pontos. Se você decidir desmontar a pilha de cartas para fazer seu primeiro depósito, somente o valor da carta com pilha superior será levado em consideração para calcular o mínimo necessário. Portanto, nenhum jogador pode desmontar a pilha de cartas se não puder totalizar o número mínimo de pontos necessário para fazer seu primeiro depósito. (Incluindo ou não o valor do cartão superior da pilha de cartões descartados).
    • Se um jogador cometer um erro e não obtiver o número mínimo de pontos necessários para o seu primeiro depósito, ele deve retirar suas cartas e o mínimo necessário aumenta em 10 pontos para seu time.


  6. O jogo continua até que o esboço esteja esgotado ou até que os jogadores saiam. Se o stub estiver esgotado e nenhum jogador estiver fora, você continuará jogando usando a carta do topo da pilha de cartões roubada, se for possível inseri-la em um depósito anterior ou fazer um novo. Se você tiver apenas uma carta em mãos, não poderá receber uma carta se houver apenas uma na pilha de cartas.


  7. Conte os pontos ganhos por sua equipe. A pontuação é calculada somando os pontos dos cartões depositados pela equipe. Pontos extras são concedidos pelos "3s" vermelhos que você retornou. Adicione os pontos obtidos com uma canastra (ou mais) e saindo. Em seguida, adicione os pontos deste jogo à pontuação dos jogos anteriores.
    • Ao fazer uma canastra natural (sem cartas extraordinárias), você ganha 500 pontos por canastra, fazendo uma canastra mista (contendo cartas extraordinárias), obtém 300 pontos por canastra.
    • Se um jogador sair enquanto deposita todas as suas cartas no mesmo turno (fazendo uma mão oculta), ele recebe mais 200 pontos. Quando um jogador sai gradualmente, depositando suas cartas aos poucos em vários turnos, ele recebe apenas 100 pontos adicionais.
    • Cada "3" vermelho aumenta sua pontuação em 100 pontos e, se um time possui os quatro "3" vermelhos, obtém mais 800 pontos. Se, por outro lado, um time tem "3s" vermelhos, mas não fez nenhum depósito, é penalizado neste caso por 100 pontos por "3".
    • Depois de calcular o total de pontos, você deve remove do total o valor dos cartões que ele você fica na mão.


  8. Qual é o primeiro time a somar 5.000 pontos. O primeiro time a somar 5.000 pontos venceu o jogo! O jogo continua misturando as cartas de cada jogo, até que um time atinja 5.000 pontos.

Método 3 de 3: Jogando dois ou três jogadores



  1. Se você é apenas dois jogadores em um jogo de canastra, você deve dar 15 cartas para cada jogador. Um jogo para dois jogadores com regras idênticas ao jogo para quatro jogadores, mas com estas diferenças:
    • Quando é a sua vez de tirar uma carta do salto, você pega duas, mas deixa apenas uma.
    • Você deve fazer pelo menos duas canastas antes de poder sair.


  2. Se você é três pessoas jogando canastra, cada jogador recebe 13 cartas durante o elenco. Um jogo para três jogadores pode ser jogado exatamente como quatro jogadores ou adicionando as seguintes alterações:


  3. O salto é o mesmo de um jogo para quatro jogadores. Quanto ao jogo para dois jogadores, você pega duas cartas, mas deixa apenas uma. O primeiro jogador que pegar a pilha de descarte jogará sozinho contra os outros dois jogadores até o final do jogo atual. Se nenhum jogador desmontar a pilha de cartas, cada jogador marcará independentemente dos outros. Se a pilha de cartas abertas não tiver sido recebida e um dos jogadores aparecer. O total de pontos dele pertence a ele e os outros dois jogadores somam os pontos em equipe.
    • O jogador que saiu totaliza seus pontos e os outros dois somam os pontos que ambos acumularam depositando, fazendo uma canastra (ou mais) e o "3" vermelho que eles jogaram.


  4. O vencedor do jogo é o primeiro jogador a obter uma pontuação total de 7.500 pontos. Você não pode sair sem fazer pelo menos duas canastas antes. Se um jogador ganha o tempo todo, você pode dar uma vantagem a outros jogadores (isso é opcional).

Método 4 de 4: Estratégia de jogo



  1. Observe os cartões que estão espalhados. Você precisa saber quais cartas foram descartadas e quantas estão na pilha para calcular o tempo certo para você possuí-lo ou quando seu oponente provavelmente o fará. Você descobrirá em quais cartas seus oponentes estão interessados ​​à medida que o jogo avança - eles definitivamente ganharão a pilha se você descartar as cartas que lhes interessam.
    • Se houver muitas cartas pequenas na pilha de cartas, não é muito interessante aceitá-las. Você acabaria com muitos cartões e poucos pontos.
    • Você pode fazer seu oponente pegar a pilha de cartas jogando uma carta pela qual você sabe que ele estará interessado. Ele resistirá a pegar a grande pilha de cartas na mesa? Talvez, talvez não ...


  2. Mantenha os curingas e os "2" algum tempo. Estes são mapas interessantes - eles são muito valiosos. Se você se aproximar do final do jogo, no entanto, não deve mantê-los ou pode acabar com eles em mãos no final e o valor deles será doloroso se você precisar subtrair do total, especialmente se tiver a possibilidade de se separar dela antes.
    • Se você perceber que o calcanhar está quase esgotado ou se sentir que o jogo terminará, livre-se dos seus selvagens e do seu "2". É realmente melhor fazer isso do que acabar com centenas de pontos na mão no final. É por isso que a mão oculta é uma faca de dois gumes.


  3. Não deixe suas cartas cair muito cedo. Você vê que tem uma boa mão e deseja que seus pontos se acumulem, mas, na verdade, essa não é a melhor estratégia. Ao depositar suas cartas, você mostra ao oponente o seu jogo - ele terá uma vantagem a partir desse momento e poderá manter as cartas necessárias. Se você tiver boas cartas, uma boa canastra ou uma mão oculta é a melhor.
    • Ao tomar seu tempo, você não precisa usar suas cartas extraordinárias imediatamente e, como seus oponentes certamente descartarão as cartas que lhe interessam, você pode usar seus curingas e seu "2" para criar outras combinações.


  4. Quando o seu oponente desmonta a pilha de cartas, é melhor agora tentar sair o mais rápido possível. Ele tem nas mãos 25 cartas ou mais depois de receber o stack, ótimo. Apresse-se para terminar, porque os pontos que ele tem serão negativos para ele se você terminar rapidamente e com todas as cartas que ele tiver, ele fará uma canastra ou duas.
    • Se você já fez uma canastra, está tudo bem. Se não for esse o caso, bem, é apenas um jogo, afinal! Lembre-se de que você precisa fazer uma canastra em um jogo de quatro, antes de poder sair, você também pode fazer a canastra quando sair.