Como jogar Mastermind

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Autor: Peter Berry
Data De Criação: 14 Agosto 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
Anonim
Como jogar Mastermind Senha!!!
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Neste artigo: Reproduzindo MastermindOpter para uma abordagem metódica

O Mastermind é um verdadeiro quebra-cabeça no qual um jogador tenta adivinhar o código que seu oponente escolheu. Basicamente, este é um jogo de tabuleiro que também pode ser jogado com papel e caneta, mas agora está disponível online e até acessível em aplicativos móveis. Você também pode jogar o Mastermind com um papel e uma caneta se não tiver um jogo de tabuleiro ou jogo online.


estágios

Parte 1 Tocando Mastermind



  1. Um dos jogadores deve escolher um código. Em uma das extremidades do tabuleiro de jogo, você encontrará uma fileira de buracos, colocados atrás de uma proteção removível, para que o covil do jogador não o veja. A pessoa que adivinha o código coloca secretamente peças coloridas na ordem que deseja. Este é o código que seu oponente terá que adivinhar.
    • Se você joga online, é o computador que cuida dessa etapa.
    • O jogador que decide o código deve colocar uma peça em cada buraco. Ele tem o direito de colocar a mesma cor várias vezes. Por exemplo, ele pode fazer a seguinte combinação: verde, amarelo, amarelo, azul.



  2. O jogador que adivinha o código tenta uma primeira combinação. Este é o único jogador nas versões online e deve tentar adivinhar o código. Sentado em frente ao jogo, ele coloca peões coloridos na fileira mais próxima de buracos.
    • Por exemplo, ele pode fazer a seguinte combinação: azul, laranja, verde, roxo (Seu Mastermind pode ter mais de quatro orifícios ou cores diferentes).


  3. Peça ao jogador que criou o código para anotar sua primeira combinação. Uma linha com o mesmo número de pequenos orifícios é colocada ao lado de cada "linha de teste". É aqui que colocamos os pequenos peões brancos e vermelhos (ou brancos e pretos, dependendo das versões do jogo). O jogador que criou o código é então instruído a dar pistas ao seu oponente sobre a correspondência entre essa combinação e o código. Ele deve ser honesto e sempre colocar os peões da seguinte maneira:
    • cada peão branco é um peão da cor certa, mas fora do lugar,
    • cada peão vermelho (ou preto) é um peão da cor certa e bem colocado,
    • a ordem dos peões pequenos em preto e branco não corresponde necessariamente à da combinação.



  4. Aprenda com exemplos. Nos exemplos abaixo, o adivinhador do código escolhe a combinação amarelo amarelo verde azul. O jogador responsável por adivinhar que propõe azul laranja verde roxo. O outro deve então examinar a combinação para determinar qual contador de índice ele terá que colocar:
    • o peão # 1 é azul. Há muito azul no código, mas não na primeira posição. Isso corresponde a um pequeno peão branco,
    • o peão # 2 é laranja. Não há laranja no código, portanto, não coloque nenhum índice pioneiro,
    • o peão # 3 é verde. Há muito verde no código, em terceiro lugar. Isso corresponde a um pequeno peão vermelho (ou preto),
    • o peão # 4 é roxo. Não há roxo no código, portanto, não coloque nenhum peão de índice.


  5. Repita para a próxima linha. O jogador que precisa adivinhar o código agora sabe um pouco mais. No exemplo que acabamos de ver, ele conseguiu um peão branco, um peão vermelho e dois buracos vazios. Dos quatro peões que ele escolheu no início, um é bom na combinação, mas ocupa outra posição, outro já está no lugar certo, enquanto dois deles não aparecem no terno. Após um momento de reflexão, o jogador propõe uma segunda combinação na seguinte linha:
    • desta vez, o jogador propõe azul amarelo laranja rosa,
    • O jogador den rosto verifica esta nova proposta: o azul aparecer, mas não no lugar certo, o amarelo aparece no lugar certo, mas olaranja e o -de-rosa não apareça,
    • o jogador que escolhe o código deve, portanto, colocar um peão de índice branco e um peão de índice vermelho.


  6. Continuar. Persista até que o código seja descriptografado ou que não haja mais linhas para oferecer combinações. O jogador forma novas combinações cada vez com as informações que ele obteve nas rodadas anteriores. Se ele conseguir encontrar o código na ordem certa, ele vence o jogo. Se ele ocupa todas as posições sem ter adivinhado, seu oponente vence.


  7. Reproduza invertendo os papéis. Se você jogar dois, gire o tabuleiro de jogo para que a pessoa que inventa o código seja a pessoa que deve adivinhar na parte anterior. Dessa forma, todos tentam adivinhar o código.

Parte 2 Optando por uma abordagem metódica



  1. Comece colocando quatro peças idênticas. Um novato em Mastermind logo descobre que uma proposta que paga muitos peões brancos, vermelhos ou pretos não necessariamente a ganha rapidamente, porque você pode interpretar os peões do índice de maneiras diferentes. Mas se você começar colocando quatro peças idênticas (por exemplo, azul azul azul azul), você saberá imediatamente as cores a serem colocadas.
    • Este não é o único Mastermind de estratégia de jogo, mas este é simples. No entanto, não será muito útil se a sua versão do jogo tiver mais de seis cores diferentes.


  2. Para determinar as cores, coloque-as duas a duas. Faça as próximas combinações com dois pares de cores, sempre começando com duas peças da cor que você propôs anteriormente. Por exemplo, depois azul azul azul azul, inicie suas próximas combinações com azul azul que você completará com outra cor, até conseguir determinar todas as cores presentes no código. Aqui estão alguns exemplos.
    • Azul azul azul azul : sem índice de peões. Ainda vamos continuar a colocar azul.
    • Verde azul azul verde : um peão branco. Agora sabemos que o código tem um peão verde e está em um dos orifícios à esquerda.
    • Azul azul rosa rosa : um peão vermelho ou preto. Vemos lá que o código tem um peão rosa, em um dos orifícios da direita.
    • Azul amarelo azul amarelo : um peão branco e preto. Existem duas partes amarelas no código, uma à esquerda e outra à direita.


  3. Para colocar as cores na ordem certa, use a lógica. Quando você tem quatro pistas, sabe exatamente quais cores aparecem no código, mas não em qual ordem. No nosso exemplo, o código deve ser verde, rosa, amarelo e amarelo. Como você já dividiu cada combinação em dois pares, obteve dicas sobre a posição das peças, o que permitirá decifrar o código em uma a três tentativas.
    • Sabemos que na combinação verde amarelo rosa amarelo, a metade esquerda e a metade direita contêm os peões bons, mas sabe que o resultado obtido contém dois peões vermelhos ou pretos e dois brancos com dicas, então metade (portanto, precisamos trocar os números 1 e 2 ou 3 e # 4).
    • Nós tentamos amarelo verde amarelo rosa e obtenha quatro pistas vermelhas ou pretas: o código é descriptografado.