Como jogar beisebol

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Autor: Peter Berry
Data De Criação: 14 Agosto 2021
Data De Atualização: 22 Junho 2024
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Regras do Beisebol: Como se Joga Beisebol?
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Neste artigo: Princípios básicos e condutaO jogo

O beisebol é um dos esportes icônicos mais amados da América. Leia os seguintes passos para aprender as regras deste jogo e como jogá-lo.


estágios

Parte 1 Princípios e conduta básicos

  1. Entenda os conceitos básicos do jogo O beisebol é um jogo de equipe jogado em um curso específico. Ocorre em várias rodadas, chamadas "entradas". Cada turno é então dividido em meias-entradas: uma corrida ofensiva e uma defensiva. Durante uma rodada, um time tenta marcar pontos enquanto o outro defende o campo. Os pontos são marcados ao acertar uma bola que acabou de ser lançada com um taco, e depois correr pelo campo para retornar à sua posição original. Se o jogador é tocado pela bola antes de terminar sua corrida, o jogador é eliminado. Quando três jogadores são eliminados, a meia corrida termina e as equipes trocam de lugar.
    • O beisebol profissional e universitário é disputado em nove rodadas. Nos níveis mais baixos, o beisebol é jogado em 6 ou 7 entradas.
    • Todos os jogadores defensivos estão permanentemente em campo. Cada jogador atacante tenta acertar a bola uma após a outra. A equipe ofensiva tem inicialmente apenas um jogador em campo. À medida que o jogo avança, pode haver até quatro jogadores ofensivos em campo, mas apenas um batedor acerta a bola de cada vez. Os outros três jogadores simplesmente esperam em um local seguro antes de terminar sua corrida e marcar pontos.
    • Existem três locais seguros no campo para os corredores, um em cada canto do campo. Eles são chamados de bases. Bases devem ser cruzadas para marcar um ponto. Um corredor também pode optar por parar em uma base e esperar até o próximo batedor bater na bola para continuar correndo para a próxima. O sistema básico é explicado em mais detalhes abaixo.



  2. Familiarize-se com o campo interno. O campo de beisebol (às vezes chamado de "diamante") é um terreno especial projetado em duas partes: o campo interno e o externo. O campo interno está no centro da ação. É delimitado por quatro almofadas resistentes fixadas no chão, chamadas bases. Colocados a uma distância igual um do outro, eles formam um diamante quadrado. O caminho que liga as bases entre eles está no chão e não na grama. O interior do diamante é coberto de grama e, perto do centro desta terra, há um pequeno monte coberto de mármore, chamado de jarro.
    • O baterista (jogador ofensivo) fica perto de uma base chamada mármore e espera que a bola seja lançada do monte do arremessador para tentar acertá-la com seu taco. Há um retângulo pintado em cada lado do mármore chamado "caixa do baterista". Ele define o local onde os bateristas têm o direito de permanecer. Outro retângulo desenhado atrás do mármore define onde o apanhador se agacha para pegar a bola se a massa errar.
      • Enquanto outras bases são quadradas e geralmente feitas de lona, ​​o mármore é uma base de cinco lados feita de borracha para distingui-la das outras. Como regra geral, também há uma grande cerca ao redor do mármore que impede que as bolas perdidas cheguem ao público.
    • As bases são numeradas na ordem inversa dos ponteiros de um relógio a partir de mármore: a primeira, a segunda e a terceira. A segunda base está diretamente em frente ao mármore atrás do monte do jarro.
    • Uma bola chutada e aterrada à esquerda da terceira base ou à direita da primeira base (se o campo for visto do prato) é considerada impedida, o que invalida o tiro. Linhas de impedimento geralmente são desenhadas no campo para mostrar onde está o limite.
    • As regras definem as distâncias prescritas de um campo de beisebol.Cada base fica a 27,5 metros (90 pés) das outras. O monte do arremessador deve estar a 18,5 metros (60,5 pés) do mármore.



  3. Familiarize-se com o campo externo. Além do limite da terra que delimita o campo interior, existe uma faixa larga de gramado verde chamada campo externo. As linhas de impedimento continuam ao longo do campo externo, mas, caso contrário, o campo está aberto e nenhuma estrutura ou linha o delineia. Alguns jogadores defensivos estão posicionados no campo externo - estes são os jogadores externos ou esquerdo, médio e direito - para tentar pegar e / ou retornar os ataques de longo alcance. O campo externo está inchando em direção ao meio, atrás da segunda base. O lado externo da terra é chamado de barreira.
    • Ao contrário do campo interno, não existem regras estritas quanto ao tamanho do campo externo de um campo de beisebol. O terreno profissional dos EUA está entre 119 metros (390 pés) e 133 metros (435 pés).


  4. Aprenda os diferentes papéis dos jogadores nas equipes. Cada equipe é composta por 9 jogadores. Todos têm posições defensivas bem definidas no chão. No ataque, todos os jogadores são bateristas e cada um tenta acertar a bola. Uma vez que a bola é atingida, o baterista pode começar a correr para cada base a partir do mármore, no sentido anti-horário. Ele deve fazer a curva completa para voltar ao prato e marcar um ponto. Os zagueiros tentam recuperar a bola e tocá-la para parar o jogo.Os papéis dos zagueiros são:
    • O arremessador envia a bola em direção ao baterista. A bola deve ser lançada a uma certa altura e diretamente no mármore para ser considerada boa. No entanto, um bom arremessador pode tornar a bola muito difícil de acertar.
    • O apanhador agacha atrás do mármore, equipado com roupas de proteção e luvas especiais. Ele pega a bola quando o baterista erra. O apanhador também pode pegar a bola e jogá-la no jogo se ela cair perto dele.
    • O primeiro jogador da base defende a primeira base. Ele ou ela deve saber como pegar as balas. Se o primeiro jogador da base conseguir recuperar a bola antes que o baterista chegue à base, é quase impossível que o baterista não seja tocado.
    • O segundo jogador da base defende a área entre a primeira e a segunda base. Além de tocar os corredores que vão para a segunda base, o jogador da segunda base ajuda outros jogadores a pegar as bolas no chão antes de rolarem para o campo externo.
    • O shorttop é um jogador que está entre a segunda e a terceira base. Ele devolve as bolas aos jogadores base para ajudá-los a eliminar os pilotos da equipe adversária. A parada curta é o coração da ação em um jogo clássico - mais do que qualquer outro jogador defensor - já que a maioria dos bateristas é destro e tende a enviar a bola para a área que ele defende.
    • O terceiro jogador da base defende a terceira base. Ele também deve ser particularmente forte nos braços para jogar as bolas rapidamente para a primeira base, do outro lado do diamante. Geralmente, esse é o caso, porque (assim como no golpe curto), muitos bateristas destros devolvem a bola diretamente para a terceira base quando a batem.
    • Jogadores de campo ou salteadores são três jogadores que mantêm uma parte diferente do campo externo - esquerda, centro e direita - como explicado acima. O papel deles é fazer lances longos e altos e impedir que a equipe ofensiva faça gol facilmente, apenas batendo a bola com muita força.
    • Todos os jogadores defensivos podem usar uma luva grossa de couro em uma das mãos para ajudá-los a pegar a bola. A luva do coletor é ainda maior e mais grossa que a dos outros.


  5. Entenda o papel dos árbitros. O árbitro é alguém que não pertence a nenhuma das equipes em campo e julga imparcialmente. A função do árbitro é observar e anunciar o resultado de cada série. Na maioria dos jogos, geralmente existem vários árbitros: um no nível de mármore e um em cada uma das três bases. Para algumas partidas, também existem dois árbitros no campo externo. O árbitro localizado no nível de mármore geralmente dá o pontapé inicial do jogo.
    • Assediar ou tocar intencionalmente um árbitro pode resultar em penalidades pesadas e deve ser evitado a todo custo. Concorde ou não, o árbitro tem a última palavra.


  6. Saiba tudo sobre saques ou eliminações. Apenas jogadores ofensivos podem ser eliminados. Quando um jogador é eliminado, ele ou ela sai do jogo e não pode ser baterista pelo resto da rodada. Uma vez eliminados três jogadores, ambas as equipes mudam de papéis. Existem diferentes maneiras de conseguir um jogador. Os mais comuns são descritos abaixo.
    • Se um defensor pegar a bola antes de tocar o chão, o batedor será automaticamente eliminado, aconteça o que acontecer, mesmo que a bola seja capturada na área de impedimento. Essa técnica é chamada "parando".
    • Se um defensor tocar um corredor com a bola (ou com a luva segurando a bola) enquanto o corredor não estiver na base, o corredor será eliminado. A bola deve estar na mão do jogador defensor. Atingir o jogador tocando-o com a bola não é aceito. Essa técnica é chamada "remoção de chave".
    • Se um baterista erra uma boa bola (uma bola que não é muito alta, muito lenta ou muito perto do corpo do baterista) ou se o baterista bate e erra a bola, ele recebe um "travão". Após três torneiras, é eliminado. Isso é chamado de "retirada em espera".
    • Apenas na primeira base, se um jogador de campo tocar a base com a bola na mão antes que o corredor possa acertar, o corredor é eliminado. Isso é chamado de "retirada na corrida".
    • Se um corredor estiver em uma base, ele deve correr para a próxima base para abrir espaço para o próximo corredor, pois apenas um jogador pode ocupar uma base por vez. O ciclista recebe uma "retirada forçada" se um jogador de campo na próxima base tocar na base com a bola na mão.


  7. Saiba mais sobre pegadas, bolas e impedimento. Ao tocar bateria, uma das quatro situações a seguir pode acontecer a cada arremesso: uma pegada, uma bola, uma boa bola ou uma bola falsa. Esses termos podem parecer confusos, pois parecem redundantes, mas, na realidade, são bastante simples de entender:
    • Um aperto refere-se ao fato de que o baterista poderia ter atingido a bola e não o ter feito, ou tentado fazê-lo e errado. Bolas falsas também podem levar a capturas. Após três tiros, o baterista é eliminado e o próximo baterista ocupa seu lugar no prato (até que três jogadores sejam eliminados).
    • Uma "bola" refere-se a uma bola jogada muito longe da zona de ataque para ser considerada jogável pelo baterista. Depois de quatro dessas bolas, o baterista marca uma "base na bola", o que significa que ele pode caminhar silenciosamente até a primeira base. Os bateristas às vezes tentam se estabelecer em casa e ganhar uma "base da bola" ao invés de bater na bola.
    • Uma boa bola é uma bola atingida pelo baterista que cai dentro das linhas de jogo, permitindo que o baterista corra para a primeira base. Uma boa bola é o que os batedores procuram obter na maioria das vezes.
    • Uma bola suja é uma bola atingida pelo baterista que cai fora da linha de jogo, a menos que seja apanhada e, assim, se torne uma "parada", uma bola suja conta como uma pegada. No entanto, na maioria dos casos, os jogadores não podem ter mais do que dois chutes ao acertar uma bola suja. Bolas falsas extras não são mais contadas.

Parte 2 O jogo



  1. Coloque-se no lugar. Cada jogador toma posição no campo. A parada é curta, o segundo jogador da base e os volteadores estão no centro de suas respectivas zonas. Os outros jogadores estão posicionados nos seguintes locais: o arremessador no monte, o primeiro e o terceiro jogadores de base em suas respectivas bases e o receptor atrás do prato. O baterista está posicionado na caixa do baterista ao lado do mármore, seja a esquerda (se for destro) ou a direita (ele é canhoto). Larbbit rapidamente verifica se todos os jogadores estão prontos e grita "bola em jogo" para iniciar o jogo.


  2. Lançar, girar e bater na bola. O arremessador tentará arremessar bolas difíceis de jogar e sempre as arremessará na "zona de preensão", onde a massa deve tentar acertá-las. O baterista faz o possível para julgar rapidamente se vale a pena jogar a bola e, nesse caso, tenta bater com o taco. Se o batedor bater na bola e não estiver fora das linhas de jogo, a bola deve ser jogada.
    • Os atiradores costumam usar vários tipos de bolas para desestabilizar os bateristas. Eles são chamados de rápido, curva, mudança e escorregadio. O jejum é, como o nome indica, muito rápido, exatamente como a curva. Para a troca de marchas, o arremessador finge jogar uma bola rápida, enquanto na realidade ele joga uma bola muito mais lenta que perturba o baterista. Uma bola escorregadia é uma bola difícil de arremessar que combina a velocidade da bola rápida com o caminho curvo da bola curva.


  3. Faça as bases funcionarem. Quando a bola está em jogo, seja no ar ou no campo, o baterista (que então se torna "corredor") larga o taco e corre o mais rápido possível para a primeira base. Desde que o ciclista não seja eliminado por uma parada, um toque ou uma retirada na corrida, ele pode parar na primeira base ou continuar correndo até se tornar muito perigoso. Enquanto isso, os jogadores de campo tentam recuperar a bola e enviá-la ao corredor para eliminá-la.
    • Os jogadores de campo podem passar a bola ou correr com ela para se aproximar do corredor e eliminá-la. Os pilotos não têm o direito de tocar na bola.
    • Quando o corredor não corre o risco de uma retirada ou uma retirada forçada, ele pode evitar ser tocado na base, jogando-se sob o zagueiro que a defende e tenta tocar a base antes que a bola slats. Desde que o jogador toque a base com as pontas dos dedos ou com a ponta do pé antes de ser atingido pela bola, ela permanece no jogo.


  4. Roubar bases. Como regra, o ciclista não será capaz de percorrer o campo de uma só vez. Ele ou ela deve parar na base e esperar o próximo baterista se sentar. No entanto, a qualquer momento, o corredor pode tentar "voar" a próxima base, correndo em sua direção antes que o lançador possa entender o que está acontecendo. Como o arremessador geralmente tem o melhor arremesso de sua equipe, roubar uma base pode ser muito perigoso. De fato, o arremessador pode se virar e enviar a bola para o defensor da base e não para o baterista, permitindo que ele elimine o corredor facilmente.
    • Defensores básicos também podem passar a bola entre eles, prendendo o corredor entre duas bases até que ele tente desesperadamente (e geralmente sem sucesso) se jogar em uma base. Os pilotos não podem limpar o caminho entre as duas bases, ou seja, eles não podem correr no campo e, por exemplo, dar a volta por trás.
    • Os corredores estão seguros quando estão nas bases, mas não precisam ficar lá. A maioria dos corredores está sempre pronta para pilotar uma base. Eles se afastam um pouco enquanto permanecem perto o suficiente para se juntar rapidamente, se necessário.


  5. Encha as bases. Só pode haver um jogador por base de cada vez - é daí que vem a regra da retirada forçada. No entanto, como existem três bases, pode haver até quatro jogadores em campo ao mesmo tempo. Quando todas as bases são ocupadas por um corredor, diz-se que a equipe ofensiva tem as "bases preenchidas". Isso significa que, no próximo golpe ou "base na bola", a equipe marcará um ponto ou haverá uma eliminação. Preencher todas as bases não é necessariamente a melhor situação para uma equipe, mas é muito emocionante para o público.


  6. Faça um "home run". Às vezes, o baterista bate na bola com tanta força ou tão bem que pode correr em volta do diamante e marcar um ponto de cada vez. Isso é chamado de "home run" ou "home run". Na maioria das vezes, há um "home run" quando a bola passa pelo fio na parte inferior do campo externo, por isso é impossível recuperar e a única coisa que os defensores podem fazer é ser espectador.
    • Quando existe um "disjuntor" e todas as bases estão ocupadas, isso é chamado de "grand slam". Obviamente, um grand slam vale quatro pontos (um para cada piloto) e pode reverter o curso de um jogo difícil ou até quase garantir a vitória. Grand Slams são raros, mas muito emocionantes.


  7. Saiba mais sobre as fotos mais comuns. Os home runs são divertidos, mas não o suficiente para ser a única maneira de vencer. Em vez de se concentrar nos participantes, tente aprender qual base você pode executar após um hit clássico. Ao saber quando parar e esperar, você pode ficar mais tempo no jogo e aumentar suas chances de marcar um ponto. Sem contar o home run, há outras três maneiras de executar o mármore:
    • Uma "corrida simples" é uma corrida do mármore à primeira base. Esta é talvez a tática mais comum, porque é segura e flexível.
    • Uma "corrida dupla" é uma corrida do mármore para a segunda base. Como regra geral, a corrida dupla é uma escolha inteligente para chutes de distância média ou chutes que desviam a atenção dos jogadores de campo para outro jogador na segunda ou terceira base.
    • Uma "corrida tripla" é uma corrida do mármore até a terceira base. As raças triplas são raras, mas geralmente marcam um ponto rapidamente.


  8. Tente uma técnica de golpe seguro seguida por uma corrida. Bons bateristas (bateristas que sabem como controlar a direção da bola) podem se sentir com um corredor na primeira base para criar um espaço livre entre a primeira e a segunda base. Isso normalmente é protegido pelo segundo jogador de base. O corredor na primeira base tenta roubar a segunda base assim que a bola é lançada, forçando o segundo a segui-lo. O baterista coloca a bola no espaço vazio deixado no campo externo e tenta uma corrida única ou dupla.


  9. Marque pontos apostando nos golpes de sacrifício. Existem dois tipos de sacrifício para um baterista quando ele concorda em ser eliminado. Isso permite que outro jogador na segunda ou terceira base se aproxime do final para que ele ou ela possa marcar um ponto.
    • Um sacrifício sacrifício é um golpe especial em que o baterista sopra a bola no ar sem enviá-la para frente. A bola cai logo em frente ao mármore e o apanhador pode recuperá-lo facilmente e tocar o baterista. No entanto, outro corredor pode avançar para a terceira base naquele tempo, ou mesmo para o mármore.
      • Às vezes, os pilotos mais rápidos podem sobreviver ao amortecimento e alcançar a primeira base sem serem eliminados.
    • Outro tipo de sacrifício é a chamada "vela" (a bola sobe alto, descrevendo um arco que facilita a captura). No entanto, permite que o jogador na terceira base corra para o prato antes que o baterista seja eliminado em uma parada.


  10. Elimine vários corredores ao mesmo tempo. Quando o campo está na configuração ideal, os jogadores podem tentar um jogo duplo ou triplo no qual eles recebem de dois a três saques ao mesmo tempo. Jogos triplos são raros, mas possíveis quando são possíveis vários saques forçados.O jogo duplo é mais comum e requer que um corredor da primeira base seja forçado a sair e, em seguida, bata no baterista antes que ele atinja a primeira base.
    • Como três saques levam à rotação das equipes, um jogo triplo interrompe imediatamente o atual meio-campo.


  11. Entenda a regra da luz de velas no campo interno. Esta regra só pode ser invocada pelos árbitros, mas é importante entendê-la bem. Quando um baterista faz uma vela que pousa no campo interno, o árbitro pode decidir que essa bola é muito fácil de pegar e invocar a regra da vela interna. Essa regra elimina o baterista automaticamente e impede que o time defensor realize um jogo triplo com muita facilidade por desistências forçadas. Em resumo, essa regra garante a imparcialidade do jogo e permite que o jogo permaneça interessante para as duas equipes. Conhecer esta regra agora permitirá que você entenda o que é quando chega mais tarde.


  12. Continue jogando até atingir o número certo de baterias. Ao contrário do basquete e de muitos outros esportes coletivos, não há limite para o tempo de beisebol. Por outro lado, o jogo continua até que todas as rodadas terminem. Portanto, como o jogo pode levar muito tempo, as equipes têm o direito de ter substitutos, incluindo arremessadores (geralmente chamados arremessadores de alívio), para poderem jogar bem do início ao fim. No final da última rodada, o time que vence é o que tem mais pontos.
    • Se os times estão empatados no final da última rodada, eles jogam uma rodada extra. Jogos zero são muito raros no beisebol; Como regra geral, adicionamos entradas até que uma das duas equipes consiga tirar vantagem.
conselho



  • Seja paciente. Aprender a jogar beisebol leva tempo e esforço; tornar-se um bom jogador requer mais. Cada posição no campo é difícil à sua maneira. Mas se você continuar, terá um bom tempo e progredirá um pouco mais a cada vez.
  • Aprenda e pratique o máximo possível. Seus amigos que jogam beisebol permitem que você aprenda muito, assim como livros, livros didáticos e aulas. Mas no final do dia, é divertido e amoroso que você aprenda mais sobre beisebol.
  • Se você é iniciante e joga em defesa, mantenha a luva perto do rosto, para que, se a bola for arremessada ou atirada em sua direção, você tenha menos chances de se machucar (e é mais provável que pegue) .
avisos
  • Use equipamento de proteção ao jogar. Usar o capacete é mais do que o recomendado quando você está no bastão. Se você é um apanhador, use sempre uma máscara, capacete, peito, joelheiras, caneleiras e proteção para os pés (o mesmo equipamento que o árbitro próximo ao mármore).
  • Lembre-se de assistir a bola quando você joga. As bolas de beisebol são muito difíceis; você não gostaria de ser tocado por um deles.