Contente
- estágios
- Método 1 de 3: Entenda o alvo e o sistema de pontos
- Método 2 de 2: Jogue o dardo
- Método 3 de 5: Jogue o "01"
- Método 4 de 4: Cricket
Jogar dardos é uma ótima maneira de se divertir com amigos ou estranhos. Arremesso de dardo é um jogo de elegância que pode ser jogado por qualquer pessoa a qualquer momento, seja por diversão ou para ganhar. Aprenda mais sobre a configuração do alvo, a técnica de arremesso de dardos e as diferentes maneiras de jogar.
estágios
Método 1 de 3: Entenda o alvo e o sistema de pontos
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Saiba que todos os alvos são iguais. Cada alvo é numerado de 1 a 20 no distúrbio ao redor do alvo. Quando você joga dardos, lança um dardo no alvo e conta seus pontos à medida que avança. -
Observe que o alvo está dividido em seções diferentes. Cada seção está associada a um número de pontos. Se o dardo cair nas seções externas vermelha ou verde, a pontuação obtida pelo lançador será dobrada.- Por exemplo, se você lançar um dardo na seção vermelha externa dos 18, obterá 36 pontos.
- Por exemplo, se você lançar um dardo na seção vermelha externa dos 18, obterá 36 pontos.
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Saiba o que acontece se o dardo cair em uma seção interna vermelha ou verde. Se um dardo cair nessas seções, os pontos recebidos pelo lançador serão triplicados.- Se você tocar na seção vermelha interna dos 18, por exemplo, receberá 54 pontos.
- Se você tocar na seção vermelha interna dos 18, por exemplo, receberá 54 pontos.
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Entenda que o centro do alvo é chamado de olho de boi. O olho de touros é dividido em duas seções. A seção interna (geralmente vermelha) denominada "centro duplo" e a seção externa (geralmente verde) denominada "centro único".- Se o dardo cair na parte verde do olho de touros, o lançador recebe 25 pontos.
- Se o dardo cair na parte vermelha do olho do boi, o lançador recebe 50 pontos.
- Se o dardo cair na parte verde do olho de touros, o lançador recebe 25 pontos.
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Esteja ciente de que o restante do alvo é dividido em 20 seções distintas, cada uma com vários pontos. Se o dardo cair na seção amarela ou preta, o arremessador recebe esse número de pontos.- Suponha que você jogue um dardo nessas áreas de 18. Portanto, você receberá 18 pontos.
- Suponha que você jogue um dardo nessas áreas de 18. Portanto, você receberá 18 pontos.
Método 2 de 2: Jogue o dardo
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Adote uma posição estável. Inclinar-se para a frente ou para trás pode ser tentador, mas fará com que você perca a estabilidade.- Para pessoas destras, coloque o pé direito na frente do pé esquerdo. Seu peso deve repousar em grande parte no pé direito, mesmo que você não precise se inclinar muito para a frente.
- Para canhotos, você deve colocar o pé esquerdo na frente do pé direito. Seu peso deve repousar em grande parte no pé esquerdo, mesmo que você não precise se inclinar muito para a frente.
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Mantenha os dois pés firmemente no chão. Você deve realmente estar em equilíbrio durante todo o arremesso. Caso contrário, você pode enviar o dardo na direção errada. -
Adote o bom toque do dardo. Coloque o dardo na palma da sua mão direita e role-o sobre os dedos até encontrar o centro de gravidade. Coloque o polegar levemente atrás do centro de gravidade enquanto coloca pelo menos dois, mas no máximo quatro dedos no dardo. Faça o que o deixa confortável. -
Aponte a ponta do dardo levemente para cima e mova-o para trás o mais reto e uniforme possível. Qualquer movimento desnecessário durante esta fase impedirá que o dardo voe direto. -
Jogue o dardo diretamente na sua frente com o máximo de fluidez possível. Não jogue demais: é desnecessário e perigoso.- Os dardos não requerem um grande esforço de força para atingir o alvo. Lembre-se de que o objetivo do jogo não é ser o mais forte, mas marcar o maior número de pontos.
Método 3 de 5: Jogue o "01"
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Esteja ciente de que a maneira mais comum de jogar dardos é de acordo com as regras de "01". O objetivo do jogo é simples. Cada jogador deve reduzir sua pontuação a zero.- De onde vem o nome "01"? "01" é uma referência ao fato de que cada jogador inicia o jogo com uma pontuação que termina em "01". Um jogo simples sem equipes geralmente começa com 301 ou 501 pontos. Em jogos maiores com equipes, a pontuação inicial pode chegar a 1001.
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Determine o ponto de queima. O ponto de tiro é a linha atrás da qual os jogadores devem permanecer ao jogar. Deve estar a 235 cm do alvo. -
Jogue um dardo todo mundo saber quem começa. A pessoa que faz o lançamento mais próximo do centro lança primeiro. -
Cada jogador lança três dardos e passa o turno. O número de pontos obtidos pelo jogador é subtraído da sua pontuação inicial.- Por exemplo, se um jogador começa com 301 pontos e depois 54 pontos, seu novo total será 247 pontos.
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Quando os jogadores começam a marcar 0 pontos, todos devem ter o cuidado de tocar apenas nas seções necessárias. De fato, a vitória depende disso. Para ganhar, você deve realmente terminar exatamente zero. Além disso, a pontuação que o leva ao ponto zero deve ser o dobro.- Por exemplo, se restarem 2 pontos para um jogador, ele deve marcar um dobro de 1. Se ele tiver 18 pontos restantes, o jogador deve marcar um 9 duplo.
- Se não for possível dobrar, como no caso dos 19 pontos restantes, por exemplo, o jogador pode usar um dardo para acertar o 3, diminuindo sua pontuação para 16 e, em seguida, terminar o jogo em dois 8 a 0 .
Método 4 de 4: Cricket
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Para o críquete, apenas os números 15-20 e o centro contam. O objetivo do jogo é tocar nos números 15-20 a cada três vezes, ou dobrar um desses números mais um único no mesmo número, ou fazer um triplo, eliminando o número. -
Instale um quadro para giz perto do alvo. Em ordem, liste os números de 15 a 20 para poder marcar quando um jogador tocou três ou eliminou um número. -
Esteja ciente de que quando você elimina um número que não foi eliminado pelo seu oponente e ainda marca esse número, recebe o número de pontos indicado. Por exemplo, você eliminou os 16, mas esse não é o caso do seu oponente. Você joga um dardo nos 16 e ganha 16 pontos. -
Saiba que a pessoa que terminar com todos os seus números eliminados e mais pontos ganha o jogo. Não é quem termina primeiro quem ganha - é quem termina com mais pontos depois de eliminar todos os números.- O olho de touros externo vale 25 pontos e o interior 50.