Como jogar dados

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Autor: Peter Berry
Data De Criação: 15 Agosto 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Neste artigo: Aprenda as regrasAs cordas do jogoAprenda a estratégiaAprenda as variaçõesReferências

Jogos de dados têm uma má reputação. O arremesso de rua, também conhecido como craps de rua, é uma versão simplificada de craps que pode ser jogada no cassino e também é uma farsa clássica. Você pode aprender a jogar dados mexicanos, farkle ou outros jogos que exigem apenas o aprendizado de algumas regras e alguns dados e uma bebida. Na próxima vez que você estiver procurando por uma atividade divertida, esqueça os jogos de tabuleiro e pegue seus dados.


estágios

Parte 1 Aprenda as regras



  1. Aprenda o básico. Dados de rua padrão são jogados com dois dados usados ​​por um jogador, embora o jogo também possa ser jogado por vários espectadores.
    • Os jogadores começarão a rolar os dados para determinar qual jogador jogará durante este jogo, e todos os jogadores apostarão se a pessoa que joga vai gastar na primeira rodada (se sair 7 ou 11) ou se for saída (jogando um 2, um 3 ou um 12). Se um desses números aparecer no primeiro lançamento, o jogo termina e as apostas são devidamente distribuídas.
    • O jogador que lança os dados é o primeiro a apostar e os outros jogadores devem pelo menos apostar a mesma coisa antes que o jogo possa continuar. Se nenhum jogador apostar a mesma quantia, o lançador pode diminuir a aposta para organizar os outros jogadores ou pode pedir um handicap. Uma vez que o arremessador tenha apostado a quantia correta, outros jogadores podem apostar.



  2. Aprenda a contar pontos. Se o arremessador não passar ou não sair na primeira rodada, o número liberado se tornará o ponto. Agora, os únicos dois números que importam ao jogar são 7 e esse número.
    • O jogador deve continuar jogando os dados até que o ponto ou um 7 apareça. Todas as apostas que o arremessador passa agora se tornam apostas que o arremessador aumentará para o valor do ponto antes de dar um 7, e todas as apostas, pelo contrário, são apostas pelas quais o 7 será lançado primeiro.
    • Se o jogo chegar ao ponto, ou seja, assim que o arremessador fizer um 7, o jogo termina e as apostas são compartilhadas de acordo.


  3. Aprenda a linguagem. Você aprenderá muito mais facilmente se não precisar pedir uma explicação sempre que alguém falar sobre sair ou ponto. Aprenda o vocabulário básico e você pode começar a tocar rapidamente:
    • O lançador é o jogador que lança os dados e ele será um jogador diferente em cada jogo.
    • O rolo sair representa o primeiro arremesso.
    • gastar significa que o arremessador obteve 7 ou 11 no momento do lançamento.
    • Não passe significa que o jogador recebeu 2, 2 ou 12 no momento do lançamento.
    • O ponto representa qualquer valor entre 4 e 10 no momento do lançamento.
    • Um sete fora indica que o lançador obteve um 7 antes de lançar o ponto.



  4. Aprenda a diferença entre dados de rua e dados de cassino. Nos dados do cassino, isso parece óbvio, a maior diferença é que você tem à sua disposição uma mesa mais elaborada na qual pode fazer apostas e um banqueiro que controla o dinheiro e o bom andamento do jogo, além de homens como James Bond, que pede coquetéis com nomes complicados. Nos dados de rua, as apostas são menos padronizadas e você certamente jogará os dados contra uma parede de tijolos, mesmo que os princípios básicos do jogo permaneçam os mesmos.
    • Como ninguém verifica o que está acontecendo, verifique se as baterias permanecem no mesmo nível durante todo o jogo e se as fichas e o dinheiro estão distribuídos de maneira justa. Pessoas irascíveis podem perceber que você não leva o jogo a sério e elas podem sair.


  5. Entenda as questões legais. É proibido jogar na rua em muitos lugares do mundo. Você pode jogar por diversão e é improvável que tenha problemas para jogar moedas de um centavo com seus amigos, mas ainda é importante lembrar que jogar fora de um estabelecimento autorizado ainda é ilegal.

Parte 2 As cordas do jogo



  1. Comece a jogar aumentando a aposta. Como na maioria dos jogos de cartas, você deve aumentar a aposta colocando uma certa quantia (geralmente uma quantia pequena) em um pote. Isso acontecerá antes de você decidir quem é o arremessador e quanto deseja apostar.
    • De fato, você paga para ter o direito de participar do jogo e nem precisa fazer uma aposta depois disso. Como as cartas, se você quiser se sentar e assistir ao jogo pensando se deseja ou não apostar, terá que pagar.


  2. Lance os dados para ver quem será o atirador. Todos os jogadores que aumentaram a aposta jogam os dados para escolher quem será o arremessador. Quem joga o maior número se torna o lançador. As regras podem ser diferentes, dependendo do jogo, você também pode rolar os dados até que alguém faça um 7 ou qualquer outra forma com a qual você concordou antes. O objetivo é escolher um lançador aleatoriamente.


  3. Faça suas apostas passarem ou não passarem. Uma vez que o arremessador é nomeado, ele é quem aposta primeiro. O valor da aposta será gastar ou não passa, mesmo que em alguns jogos esteja implícito que o arremessador apostará em si mesmo (ou em outras palavras, que sempre apostará).
    • Os outros jogadores devem pelo menos oferecer a mesma quantia que o arremessador antes de fazer apostas secundárias ou aumentar a aposta. Isso significa que os jogadores apostam pelo menos a mesma quantia que o arremessador, esperando o oposto do que ele apostou. Se você aumentou a aposta, pode apostar no lançador ou fazer apostas secundárias.
    • Digamos, por exemplo, que o arremessador apostou 10 euros. Os outros jogadores devem chegar juntos a 10 euros, mas a aposta não passa. Portanto, se você apostar 2 euros que o arremessador não passa e, se for o caso, recuperará 2 euros + 2 euros do valor apostado pelo arremessador.
    • Se os outros jogadores chegarem ao mesmo valor que o arremessador, você poderá fazer apostas secundárias com outros jogadores que desejam fazer outras apostas. Essas apostas também podem ser feitas no passe ou não.


  4. Inicie o rolo de saída. O arremessador joga o rolo de saída. Se o jogador passa ou não passa, o jogo termina e o dinheiro é redistribuído de forma justa entre os jogadores, dependendo das apostas que ele fez. Se o arremessador obtiver um ponto, todas as apostas passadas se tornam apostas pontuais e todas as apostas não passadas se tornam apostas 7.


  5. Inicie o ponto, se necessário. Continue jogando os dados até que o lançador gire ou gire um 7. Dependendo do jogo, se o ponto for atingido, a aposta às vezes pode aumentar muito rapidamente. Não é incomum ver novas apostas quando o arremessador chega ao ponto, como o pôquer. Embora não seja possível desistir de craps, é provável que as apostas iniciais sejam válidas até o final, porque os jogos não duram muito.

Parte 3 Aprenda a estratégia



  1. Faça estatísticas. Como você está usando dois dados, a probabilidade de obter qualquer número é diferente, dependendo do número. Alguns valores têm maior probabilidade de aparecer do que outros, porque há mais de uma maneira de chegar lá. Ao conhecer um pouco mais sobre a probabilidade estatística de liberar um número a cada vez, você pode fazer apostas mais inteligentes.
    • O 7 é o resultado que provavelmente sairá a qualquer momento. Há 17% de chance de jogar 7 sempre que os dados são lançados, pois existem 6 maneiras diferentes de obter esse valor com dois dados, das 36 combinações possíveis com dois dados.
    • A probabilidade de sair de outros valores forma uma pirâmide. Um 6 e um 8 são os resultados mais prováveis, com 5 maneiras diferentes de obter esse resultado, ou seja, 14% de chances. A 5 e 9 são os seguintes valores, etc. A2 e 12 são os valores com menor probabilidade de sair, pois existe apenas uma combinação para obtê-los, um duplo ou um duplo seis, respectivamente.


  2. Use estatísticas para saber quais são suas chances. As apostas de passe têm sempre mais chances de ganhar. Uma aposta no 7 é geralmente uma aposta inteligente, porque há pouca chance de obter um 2, um 3 ou um 12 em comparação com as chances de obter um 7 ou 11. Você pode fazer apostas mais inteligentes se quiser conheça as probabilidades de ver um número sair.
    • Digamos, por exemplo, que você esteja em um jogo em que você aposta que não passa e o arremessador sai a 4. Agora as chances são invertidas e o arremessador se vê preso. Agora há muito mais chances de ele sair 7 na próxima rodada e apostar bem no começo. A sorte está do seu lado.


  3. Quando você é o atirador, saiba como rolar os dados corretamente. Organize os dados para que os 3 no topo fiquem de frente para você em forma de V. Este é o arranjo tradicional dos dados, assim, todos os outros jogadores sabem que você não trapaceia ou que você não tente transformar o jogo a seu favor.
    • Como regra geral, existe uma área designada na qual os dados devem ser atingidos. Nos dados do cassino, os dados devem rolar até o final da mesa para que o lançamento conte. É por isso que a maioria dos jogos de craps de rua é jogada contra uma parede. Em geral, você está a um ou dois metros da parede ou qualquer obstáculo contra o qual você joga os dados.


  4. Faça uma grande aposta quando você é o arremessador. Na maioria das vezes, quando você aposta, o arremessador faz a maior aposta e o resto dos jogadores acumula pequenas quantias para apostar. Isso ocorre porque há uma chance maior de que o primeiro arremesso seja um 7, com base nas probabilidades. Portanto, não entre no jogo fazendo apostas malucas por não passar, então é improvável que isso aconteça. Espere para ser o arremessador, se você quiser ganhar.

Parte 4 Aprenda as variações



  1. Aprenda a jogar outros jogos de dados. Os dados são um instrumento muito simples e oferecem uma possibilidade incrível de jogos, alguns deles infelizmente estão fora de moda. Você não precisa ter um jogo de tabuleiro complexo ou um X-Box para se divertir e existem muitos jogos que não exigem uma série de apostas para se divertir. Aprenda alguns.
    • Também é importante diferenciar entre dados de rua e outros jogos de dados, alguns incluem apostas, mas outros não. Se alguém lhe perguntar se você quer jogar dados, ele poderá falar sobre outro jogo, embora o craps ainda seja o mais comum.


  2. Experimente o cee-lo. É um jogo popular em que cada jogador tem três dados, geralmente em uma espécie de copo e cada jogador lança os dados ao mesmo tempo após as apostas. O objetivo é obter a maior pontuação possível, mesmo que a contagem de pontos funcione da mesma forma que o pôquer.
    • A combinação mais alta possível e 4, 5 e 6. Isso representa o royal flush do poker.
    • A seguir, a combinação mais alta é um triplo. Mesmo que você tenha rolado apenas 1, um triplo 1 é a categoria de pontuação mais alta que só pode ser superada com um triplo de outro número ou um 4, um 5 e um 6.
    • A seguinte combinação vencedora é chamada um par e uma reserva, uma espécie de casa cheia. É composto por um par de dados correspondentes + qualquer outro valor. Caso dois jogadores tenham obtido um duplo 4, o maior valor do terceiro dado indicará quem é o vencedor. Se um jogador rolou um duplo 2 e um 6, enquanto outro jogador rolou um duplo 6 e um 2, o primeiro jogador vence. O vencedor é designado em relação ao valor do terceiro dado e não em relação ao valor do par.
    • Se dois jogadores tiverem exatamente a mesma combinação, eles deverão repetir.


  3. Jogue dados para beber. Às vezes chamado de dados mexicanos, é um jogo de blefar que pode ser divertido e barulhento, especialmente quando os jogadores têm um pouco de força na garrafa. Para os dados para beber, os jogadores passam uma bebida com dois dados e tentam adivinhar seu valor, desafiando ou aceitando o valor declarado pelo jogador anterior.
    • O primeiro jogador lança os dados e observa o valor cuidadosamente, para que outros jogadores não possam vê-lo. Ele então anuncia o valor em voz alta, escolhendo mentir sobre esse valor ou dizer a verdade. O jogador então passa o copo para o jogador à sua direita, tomando cuidado para não mover os dados.
    • O próximo jogador pode desafiar ou aceitar o valor anunciado pelo jogador anterior ou pode aumentar a aposta tentando adivinhar. O jogo continuará até que alguém o desafie. Se após o desafio, o valor inicial estava correto, o jogador que desafiou e todos os outros jogadores perdem, a menos que um dos jogadores tenha adivinhado ou anunciado o valor correto. Se o desafio for confirmado, os mentirosos perdem e geralmente precisam beber.
    • O valor do ponto varia de acordo com o jogo, mas, como regra, uma combinação 1-2 é considerada o valor mais alto possível. Também é possível jogar o jogo sem olhar, ou seja, até que alguém ofereça um desafio.


  4. O jogo dos ossos. Embora essa expressão também possa às vezes se referir a dados, o jogo dos ossos é na verdade um jogo separado e complexo semelhante ao yahtzee, que às vezes é chamado farkle mesmo que esses jogos ainda tenham um sistema de contagem de pontos diferente. É jogado com cinco ou seis dados em um copo e este copo é passado entre os jogadores. O objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos possível em uma rodada ou acumular o maior número de pontos para um determinado número de rodadas.
    • O primeiro jogador lança os seis dados e mantém alguns colocando-os de lado, depois coloca o resto dos dados de volta no copo. Os dados que ele pode guardar são os dados do 1, que vale 100 pontos, e do 5, que vale 50 pontos. Se você receber 3 dados do mesmo número (por exemplo, 3 2), também poderá mantê-los e multiplicar o número por 100 para obter o número de pontos. Em outras palavras, três 2 ganharão 200 pontos e três 6 ganharão 600 pontos. Coloque todos os dados no copo que não são levados em consideração e reinicie-os.
    • O jogador continua a jogar os dados até que todos os tenham mantido ou até um resultado que não possa ser contado (por exemplo, 2, 4 e 4). Nos lançamentos subsequentes, você pode atualizar três dados anteriores que você manteve. Por exemplo, se você conseguiu um triplo 3 no primeiro arremesso, você coloca os outros dados no copo. Se você ainda receber três no próximo rolo, multiplica o valor dos seus 3 triplicados por 2.